Kidsbox · KB-71 · Round 2 · Game-Native Proposal G / 5

方案 G · 会说英语的宠物

从 Ki 的光芒里孵出一只小家伙:你看的每一个视频都是它的一颗果实——它会长成"会说你看过的英语单词"的家人。电子宠物养成 × 语言启蒙。

品类锚点 电子宠物养成(拓麻歌子 × 旅行青蛙) 引擎倾向 Cocos Creator 2D(H5 导出) 首载体量 3–5MB · 秒开 · PWA 直接嵌 投入 ★★★☆☆(五版游戏方案中最轻)
01

核心游戏循环

Core game loop

🍎
摘果实今日可看的内容
长成果实挂在树上
➜
▶
喂食=观看喂给宠物 → 播放视频
看完果实才落地
➜
🗣
宠物学话宠物学会你看过的词
点它就会说出来
➜
📮
出门探险宠物带回明信片
=明天的推荐内容
➜
🥚
成长进化4 个形态
亲密度只涨不降
02

动态场景预览

宠物待机 · 会呼吸、会说话(HTML 模拟引擎画面)

💛💛✨
"Rain! Rain!"它学会了 3 个单词 · 点它再说一遍
🍎
亲密度 Lv.364%
🌞 还能喂 2 颗⏱ 21 分钟
03

设计 Tokens

Visual language

晨光 Cream
#FFF6E3
薄荷 Mint
#8FD8B2
深薄 Deep
#4FA979
樱粉 Pink
#FFB3C7
杏桃 Peach
#FFC98A
天蓝 Sky
#A8D8F0
今天喂它吃什么?
奶油色客厅 + 果冻质感角色。宠物是唯一主视觉:待机呼吸 2.8s 循环,被喂食时播放"张嘴—咀嚼—开心跳"三段动画(Cocos 骨骼动画),说话用 Web Speech/TTS 与口型同步。颜色永远低饱和,情绪交给动画不交给配色。
引擎与体量
· Cocos Creator 2D 导出 H5:首载 3–5MB,PWA 内以全屏模块嵌入,也最容易被"套壳"成安卓 App。
· 宠物骨骼动画 1 套 + 4 形态换色/换件,资产成本可控。
· 探险(旅行青蛙机制)完全离线推进,回来自动带明信片——离线也有惊喜。
04

关键界面 · 手机竖屏

Key screens · 390×844

9:41●●●
🌞 还能喂 2 颗⏱ 21 分钟
亲密度 Lv.364%
🌧🍌1️⃣🍎🔒🔒
摘一颗喂给它 👉
📮 小毛球探险中…明天带着明信片回来(可能有新内容) 🎒
G1 · 客厅(主场景)宠物待机会呼吸;果实树=今日可看内容(灰果子=未到时间,旅行青蛙式节制);底部是探险状态——明天的内容由宠物"带回来"。
9:42●●●
🌞 还能喂 2 颗⏱ 21 分钟
果实篮 🍎
挑一颗喂给小毛球 · 看完视频果实才会落地
今天的果实 2/3 颗已成熟
喂食规则 = 播放契约:一颗果实一次播放;喂完 3 颗,小毛球会打哈欠提示休息(20 分钟后醒来)。
G2 · 果实篮(喂食选择)额度被翻译成"果实成熟度":当日任务=熟果,未解锁=青果;喂食动作本身即播放入口,孩子理解的是"它在吃"而不是"我在看"。
7:58●●●
📮 小毛球回来啦!
它昨晚去了"海边唱片镇",带回了这个:
🐙
🐳海边唱片镇 · 音乐角

给你的明信片

"这里的鲸鱼爷爷会唱一首下雨个月的歌!我摘了一颗新果实回来,今天一起听听?"

📎 附带新果实:Rain & Blue(儿歌 · 2 分钟)

G3 · 探险明信片(旅行青蛙机制)明天的推荐内容由宠物"带回来"——推荐被叙事化,家长在 Admin 侧依然控制内容池,孩子感知的是"它又给我带了礼物"。
20:30●●●
成长图鉴
亲密度只涨不降 · 没有"饿死"和惩罚
🥚
蛋蛋第 1 天
🐣
毛球第 4 天
🐥
毛球·话说现在 · 会 12 个词
🦜
话痨鸟亲密度 Lv.8
当前形态「毛球·话说」:点它会用 TTS 说出你看过的 12 个单词(中英双语气泡)。
下一个形态:会把两个词连成短句("Rain! Go away!")——成长本身就是学习成果汇报。
G4 · 成长图鉴(进化链)4 形态进化;宠物"会说的话"严格等于孩子看过的内容词汇——它是学习报告,也是一个舍不得离开的家人。
05

iPad 横屏布局

1180×820 · 客厅全景

🌞 还能喂 2 颗⏱ 21 分钟🎒 探险中
小毛球的客厅
亲密度 Lv.364%
🌧🍌1️⃣🍎🔒🔒
"Rain! Rain!"点它再说一遍 · 会 12 个词
  • 1客厅即全屏世界:iPad 上客厅放大为完整房间,宠物 1.5 倍体型坐镇中央;果实树在右侧,触碰果实直接开喂。
  • 2喂食播放同屏可选:iPad 上视频可在宠物旁的小窗播放(画中画式),宠物"边吃边看"——大屏独有的陪伴感。
06

引擎集成、代价与分叉

Engine bridge & trade-offs

🔌 引擎桥 + 代价(五版游戏方案中最轻)

  • 同一桥接铁律:host.canWatch() / host.play() / onFinished()——果实成熟度由宿主 quota 驱动,引擎不自管额度。
  • Cocos 2D 单人月级可出垂直切片(客厅+喂食+播放桥);4 形态宠物 = 1 套骨骼动画换装。
  • 探险推进用本地时钟离线计算,回联时与宿主对账——弱网可用。

⚠️ 风险与对策

  • 情感绑架风险("宠物会饿死"式焦虑)→ 明确设计原则:亲密度只涨不降、无惩罚、无死亡;休息=宠物睡觉的温馨画面。
  • 词汇"学会"的准确性 → TTS 只念看过的词,不承诺"掌握";家长侧可见词表但界面不评分。
  • 长期新鲜感 → 靠探险明信片 + 季节限定装扮续命,玩法本身克制不做小游戏堆砌。

⑂ 分叉选项(两案都保留)

  • 分叉 1 · 宠物数量:单宠物深度养成(当前选择,情感最浓) vs 多宠物收集(更像图鉴游戏,情感稀释)。
  • 分叉 2 · 明信片来源:Admin 内容池自动生成(当前选择,家长可控) vs 固定剧本(运营成本高)。